Derechos de imagen y videojuegos: compañías peligrosas

28 junio 2017

Derechos de imagen y videojuegos: compañías peligrosas

Los videojuegos se han consolidado como la mayor industria del entretenimiento a nivel mundial. Desde hace años vienen asemejándose cada vez más a grandes producciones cinematográficas (aunque pueden llegar a exceder con creces el presupuesto de las mismas), al incorporar a actores de carne y hueso y personajes existentes en el mundo real. No obstante, esta práctica ha traído más de un problema a las empresas que comercializan estas obras de ocio electrónico.

Quizás el caso más reciente sea el conflicto entre el exfutbolista Diego Armando Maradona y el publisher de videojuegos Konami. La controversia surgió a raíz del uso, supuestamente no autorizado, de la imagen del jugador argentino en el videojuego Pro Evolution Soccer 2017, en el que éste aparecía vistiendo la camiseta de la selección argentina. Konami afirmaba contar con los derechos de imagen correspondientes gracias a un acuerdo con el Fútbol Club Barcelona, pero finalmente las partes llegaron a un acuerdo amistoso.

Otro videojuego que generó más de un problema fue el Call of Duty: Black Ops II. Este célebre shooter de Activision Blizzard incluía diversas figuras históricas, como la del militar y político angoleño Jonas Savimbi. Los descendientes de este personaje histórico consideraron que la imagen que se daba de él no era fiel a la realidad, por lo que emprendieron acciones legales contra la filial francesa del citado publisher al entender que se había atentado contra el honor del mismo. La demanda finalmente no prosperó porque el tribunal francés ante el que se presentó consideró que no era competente para entrar a valorar el caso.

Este tipo de reclamaciones por un uso no autorizado de la propia imagen en el ámbito de los videojuegos también han provenido de figuras del celuloide. Por ejemplo, la actriz Lindsay Lohan demandó a Take-Two Interactive, publisher de la saga Grand Theft Auto, por considerar que el personaje Lacey Jonas, que aparecía en la quinta entrega de la franquicia, era el producto de “copiar” su imagen y algunos aspectos de su vida personal.

La demanda fue desestimada por considerar el tribunal que, incluso en caso de que el publisher se hubiera inspirado en la actriz para crear el personaje, el hecho de que el juego posea una historia y unos diálogos singulares, combinado con la posibilidad de que el jugador altere dichos elementos a la hora de interactuar con el juego, únicamente permiten entender que el resultado final se trata de una obra de ficción de carácter satírico. Por tanto, de conformidad con la normativa aplicable, no entraría dentro de los supuestos en los que resulta posible limitar el uso de la propia imagen, además de ser el videojuego una creación susceptible de ser protegida a través del derecho a la libertad de expresión, recogido en la Primera Enmienda de la Constitución de Estados Unidos.

Como conclusión, cabría afirmar que, si bien el uso de personajes reales en una obra de ocio interactivo puede ser un recurso lícito para hacerla más atractiva para los jugadores, se trata de una práctica no exenta de riesgos. Antes de recurrir a ella, es aconsejable analizar las posibles implicaciones y riesgos legales, con el fin de decidir el mejor curso de actuación y evitar tener que alterar el proceso de desarrollo creativo, así como minimizar el riesgo de reclamación a posteriori.

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